Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Обсуждение игры и официальных дополнений
Правила форума
Изображения следует размещать по приведенному образцу.

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение Vespa » 01 июл 2011, 19:34

Итак, первая дилемма: снайпер или коммандо?

Коммандо - ваша меткость в V.A.T.S. при стрельбе из винтовки (или похожего двуручного оружия) значительно увеличивается (требование - 8-й уровень).
Увеличивает шанс попадания по противнику из двуручного оружия в режиме ВАТС на 25% (путем умножения *1,25).

Снайпер - эта способность серьезно увеличивает ваши шансы попасть противнику в голову в режиме V.A.T.S. (требования - 12-й уровень, ловкость и восприятие от 6).
Фактически умножает шанс попадания в режиме ВАТС в голову противника из любого оружия тоже на 25 % (путем умножения *1,25).

Очевидно, что оба перка брать никакого смысла нет (если взять оба, то при стрельбе в ВАТСе в голову противника из двуручного оружия шанс попадания увеличится на 1,25*1,25=1,5625), а какой из них предпочесть - это, скорее всего, должно определиться предпочтениями по части используемого оружия и стиля стрельбы.

Кхм, а если представить себе любителя сносить противникам головы из снайперской винтовки в ВАТСе? Что должен выбрать такой персонаж? :D

To be continued...
Аватара пользователя
Vespa
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 1016
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 20:30

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение firazveuskarron » 02 июл 2011, 10:17

Итак имеем равные коэффициенты, снайпер только для головы (но для любого оружия), коммандо же для всех частей тела, включая голову (но только для оружия типа хвата винтовки). Не секрет что двуручное оружие серьезно преобладает над одноручным и метательным в уроне. Вывод: брать надо исключительно коммандо!
*однако метательное можно отравить, и отравить серьезно! а кидаем то в голову! ага! вот оно! преимущество снайпера!!! и все же для яда главное просто попасть, как правило в торс легче головы.

Ну а любителям сносить противникам головы из снайперской винтовки в ВАТСе будет все равно, но при выборе Снайпера они потеряют дополнительную возможность стрелять также точно по остальным частям тела, что иногда является важным тактическим решением! ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО КОММАНДО! Ура товарищи!
Неоспоримый F3
Скрытый текст:
Код: Выделить всё
1111111 база
4544556 SPECIAL
1       Ин.тр
1111111 П
1     1 М.сила Шар
7776779

Ин.тр
Вдова
Понимание
Дитя
Стойкость
Сапер
Комм
Энтом
Точность
Кулак
Б.бег
Снайпер?
Киборг
Робот
Кр.ур
Закон
Убийца
П.ладонь
Ниндзя
Аватара пользователя
firazveuskarron
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 03 мар 2011, 15:44

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение Vespa » 02 июл 2011, 11:21

Дошла до разбора второго - Стальные нервы или Смерть на взлете? (сорри, что так медленно, но все вопросы разберу)

Смерть на взлете - если вы убиваете противника в режиме V.A.T.S., то после выхода из V.A.T.S. восстанавливаются 20 очков действия (требование - 20-й уровень).
Здесь все просто - если один противник был убит в результате действий игрока в режиме ВАТС, то у персонажа будет восстановлено 20 очков действия немедленно. Перк весьма ограничен, в отличие от Fallout 3, где он был практически читерским.

Стальные нервы - со способностью "Стальные нервы" очки действия восстанавливаются куда быстрее (требования - 26-й уровень и ловкость от 7).
Скорость восстановления AP увеличивается на 20% (т.е. *1,20).
Есть такая переменная fActionPointsRestoreRate, равная 0.060, она определяет скорость восстановления AP персонажа. Таким образом, за 16.67 сек (=1/0.06) полная базовая величина AP персонажа должна восстановиться (вне зависимости от общего количества базовых очков, но их не может быть более 95, см. примечание ниже), а добавленные перками (Живчик), трейтами (Камикадзе) и химикатами очки AP будут восстанавливаться после истечения 16,67 сек.
После взятия рассматриваемого перка время восстановления базовой величины AP сократится до 13,33 сек (16,67*0,8), плюс уменьшенное на 20% время на восстановление добавленных AP.

*Примечание: базовая величина AP не может быть более 95 = 65+(3*Agility)!

Лично мне ни тот, ни другой перк особо полезным не показался... Уж лучше Живчика взять, будет +15 AP постоянно, а на втором ранге +30 AP :)
Аватара пользователя
Vespa
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 1016
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 20:30

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение Vespa » 02 июл 2011, 21:04

Неодолимая сила или проникающий удар?

Проникающий удар - с этой способностью все ваши атаки холодным оружием (включая метательное) или без оружия игнорируют 15 очков порога урона цели (требования - 12-й уровень и навык без оружия от 70).
Очень хороший перк, т.к. ПУ большинства противников меньше 15-ти :yes:

Неодолимая сила - вы наносите существенный дополнительный урон холодным оружием и без оружия, пробивая блок противника (требования - 12-й уровень, сила от 7 и навык холодного оружия от 90).
Если ударить в тот момент когда противник блокирует, то наносимый персонажем урон холодным оружием или без оружия будет помножен на 4 (х4). Хотя какую-то часть урона блок противника поглотит, но и до него немало дойдет все же.

Со вторым несколько замудренно - придется следить когда враг начнет блокирование и в этот момент бить. По-моему, лучше уж первый :)
Аватара пользователя
Vespa
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 1016
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 20:30

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение firazveuskarron » 02 июл 2011, 22:22

С ответами торопиться и не надо, это ж FALLOUT !
Как же не показались полезными перки VATSа, ведь его нужно использовать всегда при каждой удобной возможности, т.к. в нем действуют прибавки (не помню откуда я это взял: к урону и вероятности крита). Смерть на взлете однозначно лучше живчика (20AP>15AP), а Стальные нервы лучше Матлогики и Плазменного привета (20%>10%, сравнение здесь не совсем справедливо но направление знака верно). Вот какой из них лучше вопрос не ясный - эти перки действительно могут быть не задействованы и не приметны т.к. все привыкли устранять противников по одному нанеся скрытую или несколько атак сходу и добив наверняка с расходом всего имеющегося запаса AP, однако, если противников несколько и они мощьные а так же вот вот прибудут еще, т.е. ожидается затяжное рубасилово, равномерное и умелое использование AP с обычными атаками при наличии данных перков ОЧЕНЬ СЕРЬЕЗНО помогает.
Выбираю Нервы, хоть Смерь в результате дает больше AP больно заморенно обязательно добивать в VATSе.

С Проникающим ударом согласен полностью, БОЛЬШОЕ СПАСИБО ЗА ОТВЕТЫ!
Неоспоримый F3
Скрытый текст:
Код: Выделить всё
1111111 база
4544556 SPECIAL
1       Ин.тр
1111111 П
1     1 М.сила Шар
7776779

Ин.тр
Вдова
Понимание
Дитя
Стойкость
Сапер
Комм
Энтом
Точность
Кулак
Б.бег
Снайпер?
Киборг
Робот
Кр.ур
Закон
Убийца
П.ладонь
Ниндзя
Аватара пользователя
firazveuskarron
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 03 мар 2011, 15:44

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение Vespa » 03 июл 2011, 11:05

firazveuskarron, к вопросу о Снайпере или Коммандо - есть ведь и третий подобный перк:

Дуэлист - ваша меткость в V.A.T.S. при стрельбе из пистолета (или сходного одноручного оружия) значительно увеличивается (требование - 6-й уровень).
По сути увеличивает шанс попадания по противнику из одноручного оружия в режиме ВАТС на 25% (путем умножения *1,25) и, поскольку мой перс чаще всего в ВАТСе стреляет из пистолетов ("Счастливчик") или пистолет-пулеметов, то мне этот более всего из трех нравится. А я-то, не сильно вникая, уже взяла Снайпера, обидно :)

По поводу расчета скорости восстановления AP: точной формулы так и не нашла, увы.
Матлогика - вам удалось оптимизировать логические цепи V.A.T.S. Пип-боя, уменьшив расход очков действия на 10% (требования - 10-й уровень и наука от 70).
После взятия этого перка расход ОД на каждый выстрел/удар в ВАТСе будет уменьшаться х0,9. Так что совсем неверно сравнивать Матлогику со Стальными нервами так - 20%>10%. Возьмем в качестве примера общее число ОД равным 95 (=65+(3*10ловкость)) и 10-мм пистолет (17AP требуется).
Без Матлогики - 95/17=5,59 (пять выстрелов)
С Матлогикой - 95/(17*0,9)=6,2 (шесть выстрелов)
Аватара пользователя
Vespa
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 1016
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 20:30

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение firazveuskarron » 03 июл 2011, 21:04

С Матлогикой - 95/(17*0,9)=6,2 (шесть выстрелов) - это за 16,67 сек без перка Стальные нервы). 16,67/6,2=2,688709677419355 сек/выстрел
Без Матлогики - 95/17=5,59 (пять выстрелов) - а это за 13,33 сек с перком Стальные нервы). 13,33/5,59=2,384615384615385 сек/выстрел
Так что Стальные нервы лучше.
Неоспоримый F3
Скрытый текст:
Код: Выделить всё
1111111 база
4544556 SPECIAL
1       Ин.тр
1111111 П
1     1 М.сила Шар
7776779

Ин.тр
Вдова
Понимание
Дитя
Стойкость
Сапер
Комм
Энтом
Точность
Кулак
Б.бег
Снайпер?
Киборг
Робот
Кр.ур
Закон
Убийца
П.ладонь
Ниндзя
Аватара пользователя
firazveuskarron
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 03 мар 2011, 15:44

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение Vespa » 04 июл 2011, 08:59

Опять не совсем корректные сравнения :)
Выстрелы в ВАТСе делаются не за 16,67 сек, и даже не за 13,33 сек с перком Стальные нервы, за эти секунды Action Points, после их расхода в режиме ВАТС, восстанавливаются!
Я же говорила о том, что с перком Матлогика из мелкашек можно наверняка выстрелить больше на 1 раз, с силу экономии AP. Тот же эффект по сути дает перк Живчик: +15 дополнительных очков. А восстановление ОД за более короткое время - это другой эффект, и для корректного сравнения надо бы точно определить сколько ОД за секунду восстанавливается с перком Стальные нервы и без оного ;)
Аватара пользователя
Vespa
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 1016
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 20:30

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение firazveuskarron » 04 июл 2011, 10:16

:wall: Д корректно усе :?
Вот начался бой, если сразу затратить все AP до 0, то да (с Матлогикой, Плазменным приветом, Живчиком можно будет совершить соответственно на 10,10,15/AP*100% действий больше, но это только в начале боя при первом расходе AP, а вот что будет дальше --->), тратим сходу или не с ходу все AP, но бой еще не окончен - вражьё так и прет, с перком Стальные нервы достаточно для атаки AP восстановится быстрее, т.е. в продолжительном (ситуации где всех AP не хватит для полного её разрешения сходу) бою вес же выигрывает Стальные нервы...
:write: Вот еще понятнее, с нашим 10-мм пистолетом (вообще все сравнение аналогично системе скорость, расстояние, время):
1. С Матлогикой и без перка Стальные нервы 16,67/6,2=2,688709677419355 сек/выстрел, т.е. примерно каждые 2.7 сек будет восстановлено AP достаточных для выстрел в VATS
2. Без Матлогики и с перком Стальные нервы 13,33/5,59=2,384615384615385 сек/выстрел, а тут примерно каждые 2.4, быстрее.
система скорость, расстояние, время:
1. скорость 100, расстояние 17*0.9=15.3, время 15.3/100=0,153
2. скорость 120, расстояние 17, время 17/120=1,42 меньшее время лучше.
Неоспоримый F3
Скрытый текст:
Код: Выделить всё
1111111 база
4544556 SPECIAL
1       Ин.тр
1111111 П
1     1 М.сила Шар
7776779

Ин.тр
Вдова
Понимание
Дитя
Стойкость
Сапер
Комм
Энтом
Точность
Кулак
Б.бег
Снайпер?
Киборг
Робот
Кр.ур
Закон
Убийца
П.ладонь
Ниндзя
Аватара пользователя
firazveuskarron
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 03 мар 2011, 15:44

Re: Игровая механика Fallout: New Vegas, развитие персонажа

Сообщение Vespa » 04 июл 2011, 12:44

Тактики всех игроков отличаются - кто-то применяет ВАТС сразу расходуя все ОД под ноль, а кто-то действует иначе. Я ставлю мины по возможности и отстреливаю набегающих издалека из снайперки, а если какой-то враг добежит, то тогда приходит на помощь ВАТС (остаточное добивание) или обхожусь без него.
Во всяком случае, об увеличении скорости восстановления ОД сильно не задумываюсь, т.к. на крайний случай возникновения подобной ситуации, что "всех AP не хватит для полного её разрешения сходу" есть еще напарники с собой. Также очень придирчиво подхожу к выбору боеприпасов для разных видов врагов.
По этой причине лично мне более подходит Матлогика :) Больше ходов сразу - означает уменьшение вероятности, что за 2,4 сек, которые уйдут на восстановление необходимого числа ОД для выстрела, противник ухлопает ГГ или напарника :)
Аватара пользователя
Vespa
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 1016
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 20:30

Пред.След.

Вернуться в Fallout 3 & New Vegas - общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot], Google [Bot] и гости: 1

cron