Skyrim - Алхимия

Обсуждение Skyrim, Oblivion, Shivering Isles и официальных дополнений
Правила форума
Изображения следует размещать по приведенному образцу.

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение brn521 » 23 мар 2012, 09:05

Как продвижения с калькулятором? Английским владею плохо, но нарыл на западных сайтах, что некоторые калькуляторы позволяют определять стоимость зелий. На всякий случай выписал себе из КС данные по отдельным ингредиентам - магнитуда, длительность и стоимость. Электронная таблица в архиве по адресу
Alchemy.7z
Заодно там приложил текстовый файл ingredients.txt. Если нужно получить всех ингредиентов по 100 штук, то закидываем этот фал в папку с игрой (туда же где data и экзешники), а в игре, находясь у алхимического стола, чтобы не отхватить перегруз, пишем в консоли bat ingredients . Для изменения себе навыка алхимии можно использовать консоль - player.setav alchemy XXX где ххх - нужный размер навыка.
brn521
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 21 мар 2012, 08:29

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение instance » 26 мар 2012, 21:12

brn521 писал(а):Как продвижения с калькулятором?
На данный момент продвижений нет.
Поверхностный осмотр в CK показал наличие у эффектов и ингредиентов атрибутов, влияющих на результат. Сила и длительность эффектов, получаемых от ингредиентов, зависит не только от навыка алхимии, но и от самих ингредиентов: какие-то из них реализуют заявленные эффекты в полной мере, а какие-то - кое-как. Хороший калькулятор должен учитывать эти особенности и предлагать пользователю в первую очередь рецепты более сильных и долгоиграющих зелий.
Пока нет ясности, как все это реализовать, вопрос "когда?" не имеет смысла.
instance
Разработчик
Разработчик
 
Сообщения: 53
Зарегистрирован: 05 авг 2010, 15:33

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение brn521 » 27 мар 2012, 11:59

По своей 2-му листу в моей таблице по ссылке из предыдущего поста. Там указаны магнитуда, длительность и стоимость (условная) для каждого эффекта для каждого ингредиента по данным КС. При смешивании в зельях из двух ингредиентов с одинаковыми эффектами выбиратся самый сильный/дорогостоящий вариант эффекта.
Например при алхимии = 0 смешиваем жир тролля урон здоровью 2/1/0 ( магнитуда/длительность/стоимость) и красный горноцвет 2/1/0 Получаем яд с силой 8 . Если же брать корень жарницы 200/1/80, то при таком же навыке у ядов при ее участии будет эффект урон здоровью 800.
Так же и с повышением здоровья. У всех ингредиентов в моей таблице с повышением здоровья эффект 4/60/11, а у пальца великана 4/300/67 . Соответственно у зелий на повышение здоровья будет длительность не 60, а 300 с. , если в них участвует палец великана, имея заодно высокую стоимость.
Так что какой вариант эффекта будет участвовать в зельях мы примерно разобрались. Теперь о цифрах.
Скрытый текст:
Тут все относительно просто, есть два варианта эффектов. У одних играет роль и обсчитывается магнитуда (например повышение навыка) у других, - длительность (невидимость) . Соотвественно для получения итоговой цифры на навыке алхимии 0 нужно соответственно умножить магнитуду или длительность на 4. На навыке 50 - на 5 . На навыке 100 на 6. Зависимость от навыка линейная, но цифры после запятой отбрасываются при отображении в игре (такая у разработчиков традиция).
Пример - невидимость 0/4/36 для всех ингредиентов. Соотвественно будем получать при навыке алхимии 0 - 16 с невидимости, навыке 50 - 20 с , навыке 100 - 24 с., навыке 100 + все перки 60 с.
Кстати о перках. Какие-то добавляют % ко всем эффектам, какие-то к определенным. Не мешало бы проверить, правильно ли разработчики расставили обработку эффектов различными перками, но не знаю пока как. Ну и в конце при расчете участвуют надетые предметы, увеличивая то что получится вместе с перками на определенный процент (или сумму процентов) , указанный в зачаровании. Не забываем отбрасывать дробную часть при отображении :) .
Как определить, что получится, яд или зелье пока не совсем представляю. Тут два варианта. Либо триггер яд/зелье переключается стоимостью (думаю моя стоимость из таблицы вполне сойдет, хотя и не денежная) самого сильного эффекта (так обычно и пишут на сайтах), либо суммой стоимостей отрицательных/положительных эффектов. Пока мозги не работают толком подобрать рецепты для проверки, тем более что есть еще и профильные перки. Надо просто составить программу эксперимента, а то во время эксперимента я соображаю плохо. Есть консольные команды для добавления перков и изменения навыка. Есть еще по куче штук каждого ингредиента.
А вот с денежной стоимостью зелий все мутно. Зависимость от навыка почти линейная, но откуда берутся начальные значения и прирост - непонятно. А добавление +% от перков и шмота дает +% к стоимости + еще немного. Откуда берется это еще немного и как считается - непонятно. Так что как вариант могу предложить без перков брать стоимость чистого зелья/яда с эффектом на 0 алхимии и на 100 алхимии и высчитывать пропорционально. Но брать придется все варианты эффектов. Например для урона здоровью (самый многообразный и "вредный" эффект) есть варианты 6/1/1, 2/1/0, 5/0/17, 200/1/80, 2/0/6 и 3/1/0 . Но тут помешает низкая цена получаемых зелий, поскольку дробная часть отбрасывается. Эффект и стоимость зелья определяестя обычно самым сильным и дорогим вариантом эффекта ,за исключение корня нирна, который при эффекте урон здоровью почему-то добавляет немного цены и от себя даже при смеси с корнем жарницы. Но результат по цене все равно получится приблизительным из-за непонятной механики от модификации +% к алхимии. Либо придется указывать в итогах расчета минимальную цену (реально будет немного больше), либо пока забросить этот вопрос и исходить в поисках самых дорогих зелий из стоимости в моей таблице. Поскольку при нескольких эффектах соотвествующие им стоимости складываются, то это должно помочь находить самый дорогой вариант зелий, не указывая при этом реальную цену. Тут по идее должны влиять еще и перки со своими %, но можно надеятся, что непонятной дополнительной маленькой прибавкой сверх % можно перенебречь при поиске.
Ну и конечно не мешало бы получить данные, нет ли капа (предела по величине) на эффекты от зелий при использовании зачарованных предметов, но, по-видимому, все определяется капом на силу зачарования в зачаровании.
Так что можно уже прикидывать вариант калькулятора с расчетом эффектов зелий и, может быть, поиском самых дорогих, исходя из КС или моей таблицы. Лишь бы я там не ошибся, но пока ошибок не находил. Да и разработчики могут внаглую что-нибудь недокументированно в патчах поправить (с момента заполнения таблицы минуло 2 патча).
Последний раз редактировалось Vespa 30 мар 2012, 10:26, всего редактировалось 1 раз.
Причина: Часть сообщения спрятана под спойлер
brn521
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 21 мар 2012, 08:29

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение instance » 27 мар 2012, 20:37

brn521, хороший шаг в нужном направлении.
В CK у эффектов и ингредиентов очень много атрибутов, сначала нужно выделить те, которые касаются алхимии в части составления рецептов.

1. Эффекты.
Эффект может быть положительным или отрицательным (флаг "Hostile" в CK), имеет базовую стоимость ("Base Cost") и флаги применимости понятий магнитуды aka силы (флаг "No Magnitude") и длительности (флаг "No Duration") к данному эффекту.
Пример эффекта без магнитуды: паралич.
Пример эффекта без длительности: восстановление здоровья.
Пример эффекта и с магнитудой, и длительностью: регенерация здоровья.
Значений магнитуды и длительности сами эффекты не содержат.
Еще эффекты имеют атрибут "Skill Usage Mult", который различается у разных эффектов (например, у эффекта "Замедление" он равен 1), однако неясно, используется ли он при вычислении характеристик получаемого зелья.

2. Ингредиенты.
Всякий ингредиент содержит упорядоченный список ровно из 4х эффектов, каждый со своей магнитудой, длительностью и стоимостью. Кроме того, ингредиент имеет атрибуты вес ("Weight"), значимость ("Value") и стоимость ("Ingredient Value").

3. Зелья.
Зелье может быть положительным (собственно зелье) или отрицательным (яд).
Зелье содержит список эффектов, каждый со своими магнитудой/длительностью, а также атрибуты "Стоимость" и "Вес". Также при сотворении зелья начисляется некая прибавка к навыку алхимии.

Если все изложенное верно, то можно переходить к вопросу о том, что из чего вычисляется и как.
instance
Разработчик
Разработчик
 
Сообщения: 53
Зарегистрирован: 05 авг 2010, 15:33

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение Vespa » 28 мар 2012, 08:56

instance, формулы расчета силы и длительности зелий есть на UESPWiki, и там же, чуть пониже формулы для расчета Magnitude и Duration, приведена формула для расчета стоимости зелья (Gold_cost).
Получается так, что формула для расчета магнитуды и длительности одна, за основу берется или Base_Mag или Base_Dur. Для эффектов типа регенерации здоровья длительность будет постоянной (?)
Некоторым ингредиентам присвоена разная магнитуда на одни и те же эффекты (корни нирна и т.д.).

Досконально пока еще не удалось разобраться.
Статью по скайримской алхимии пишу, скоро будет.
Аватара пользователя
Vespa
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 1016
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 20:30

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение instance » 28 мар 2012, 21:12

Vespa писал(а):формулы расчета силы и длительности зелий есть на UESPWiki, и там же, чуть пониже формулы для расчета Magnitude и Duration, приведена формула для расчета стоимости зелья (Gold_cost).
Похоже, там есть все, что нужно!
Проверил несколько рецептов, результаты расчета магнитуды/длительности и стоимости по приведенным формулам иногда получаются на 1 меньше, чем то, что насчитал Скайрим: такое впечатление, что вместо отбрасывания дробной части (функция floor() ) у меня Скайрим использует честное округление к ближайшему целому (причем, возможно, только для предъявления цифры пользователю, по факту может использоваться и неокругленное значение). Я давненько не обновлял Скайрим, может, дело в этом.
Резюме: товарищи с uesp.net уже сделали всю работу и вопрос расчета характеристик зелья решен. Остается невыясненной только прибавка к навыку алхимии при сотворении зелья.
instance
Разработчик
Разработчик
 
Сообщения: 53
Зарегистрирован: 05 авг 2010, 15:33

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение brn521 » 29 мар 2012, 08:17

Ну вот пошумели и разбудили администратора от работы :) . Поначалу порадовался насчет ссылки, хотя уже накатал вчерне целую портянку, но потом даже с моим незнанием английского начала проступать некая сырость предоставляемого материала,но может быть я что-то не понял, так что жду перевод. Ну и все же закину мою портянку сюда, вдруг чем поможет, или что поправит .Для начала изложу мою старую рабочую концепцию.
Скрытый текст:
Из констуктора натаскал по каждому эффекту у каждого ингредиента значения магнитуды, длительности и
стоимости (см. таблицу, лист 2). Пока получается следующее. У одинаковых по названию эффектов в
наборе ингредиентов, используемых для варки зелья, выбираются самые большие значения магнитуды и
длительности для каждого эффекта, который появится в зелье. Нужно знать, какой параметр: магнитуда
или длительность у эффекта подлежит обсчету при изменении пременных задаваемых величин - навыка
алхимии, перков и зачарования со шмота. Далее чтобы получить значение этого параметра эффекта,
получаемое при заданном размере навыка алхимии в зельях. Получил простую формулу.
Эффект зелья = (самая большая магнитуда или длительность) *(4 + 2*(навык алхимии)/100).
При отобрражении результата в игре дробная часть отбрасывается, но она работает при расчетах (Пример
- заклинания, у которых стоимость зависит от навыка. При касте часто создается впечатление, что они
кушают на 1 магии больше, поскольку игра обрезает дроби после запятой и у стоимости каста заклинания
и у оставшейся в наличии магии после каста).
Таким образом, если при навыке алхимии 50 смешать корень жарницы (магнитуда урона здоровью 200) и
красный горноцвет (2) , то выберем самую сильную магнитуду 200, подставим в формулу и получим
значение урона здоровью у зелья 1000. При навыке 100 - 1200. Зелья, основанные на корне жарницы,
будут всегда иметь величину урона здоровья, основанную на магнитуде 200, поскольку у корня жарницы
эта магнитуда самая большая.И никакие бойцовые рыбки с выдуманными коэффициентами (это я про сырость
информации на uesp.net) ничего тут уже изменить не смогут. Если параметр эффекта (магнитуда или
длительность) обсчету не подлежит, то берется просто самый большая цифра из предлагаемых вариантов.
Например, у повышения здоровья обсчитываемый параметр - магнитуда. У всех ингредиентов с этим
эффектом магнитуда и длительность одинаковы - 4 и 60, а вот у пальца великана 4 и 300.
Соответственно все зелья с эффектом повышения здоровья, включающие в себя палец великана, будут
иметь длительность повышения здоровья 300с вместо обычных 60с, поскольку при обсчете зелья будет
выбираться самый большой параметр для данного эффекта.
Теперь рассмотрим влияние перков на расчет.
Базовые перки 5/5. Тут все просто. Просто умножаем то, что получилось в предудущей формуле для
параметра эффекта, подлежащего расчету, на множитель с 6 градациями от 1 до 2 с шагом 0,2. Получится
множитель (1+N*0.2) , где N - количество вложеныых в перк очков.
Со следующим перком чуть посложнее. Он работает только для эффектов, у которых есть соответствующий
маркер - keyword. Но тут никаких сюрпризов. Обсчитываются эффекты восстановления здоровья, магии и
запаса сил без ограничений, даже если эти эффекты входят в состав яда :) .Добавим множитель
(1+R*0,25) ,где R равно 1, если взят перк и обсчитывается эффект восстановления здоровья, магии или
запаса сил; иначе равен 0.
Следующие перки более сложные. Они срабатывает для эффекта при двух условиях. Первое условие - игра
проверяет, что получится на выходе - яд или зелье. Оно является взаимоисключающим - срабатывает либо
перк на яды, либо перк на зелье, но не оба сразу. Второе условие - наличие у эффекта
соответствующего маркера - keyword-а . С маркерами тут интуитивно понятно, но есть исключения.
Страх, бешенство и сопротивление ядам таких маркеров не имеют и по идее этими перками обсчитываться
не должны. Добавляется множитель (1 + M*0.25), где 1) для ядов M = 1, если взят соответствующий перк
и эффект имеет ядовитый маркер, иначе 0 ; 2) для зелий M = 1 , если взят другой соответствующий перк
и эффект имеет неядовитый маркер, иначе 0.
Ну и в конце все что получилось умножается на сумму эффектов зачарованных предметов Z (в %) .
Получаем:
Эффект зелья = (самая большая магнитуда или длительность)*(4 + 2*(навык алхимии)/100)*(1+N*0.2)*(1+R*0,25)*(1+M*0.25)*(1+Z/100).
Как видим, для расчета силы эффекта при взятых перках важным является определение, что у нас
получится в итоге, яд или зелье. Я уже писал, что можно предположить два варианта 1) по базовой
стоимости самого сильного эффекта в зелье. 2) по сумме базовых стоимостей всех положительных и всех
отрицательных эффектов в зелье. Везде вроде пишут только про первый вариант, на странице
алхимических эффектов uesp.net в том числе.
_______________________________
Теперь пытаюсь разобрать, что еще написано на uesp.net. Там похоже разница только в том, что вместо
2*(навык алхимии)/100) используется floor(Alchemy_Skill/5)*0.1. Почти то же самое. Оригинально, ни
за что бы не додумался. Зачем разработчикам отрубать дробную чаcть еще при расчете, они же делают
это обычно только при отображении результата? Но не из пальца же авторы высосали такую добавку к
формуле, значит была причина.
А вот в формуле на стоимость разобрался, вроде работает для невидимости с базовой стоимостью 100.
Хотя попробовал посчитать увеличение грузоподъемности на навыке алхимии 100, получилось значение раз
в 7 меньше, чем надо. 31 вместо 208 при учете, что базовая стоимость повышения веса в конструкторе
0,15.Что я сделал не так?
Gold_cost = floor( Base_Cost * pow(Magnitude, 1.1) * pow(Duration/10, 1.1) )
Где floor - округление в нижнюю сторону = отброс дробной части, а pow это power - возведение в
степень 1,1 . Base_Cost - из таблицы с эффектами в констукторе - не надо лезть в каждый эффект
отдельно, все видно и так.
Значит надо будет её использовать два раза. Первый раз без учета перков (интересно профильных на
яд/зелья или всех, что-то мне подсказывает, что всех, но надо бы проверить, вдруг на самом деле перк
"целитель" перетянет часть ядов в зелья), чтобы выявить самый сильный эффект и разобраться, что
получится:зелье или яд. Второй раз с учетом всего, чтобы сложив со стоимостью остальных эффектов
получить стоимость всего зелья. Формула муторная. Придется сначала вычислять первый множитель, потом
второй, затем если ни один не равен 0 вычислять их произведение, иначе брать то что осталось. И
результату отрубать хвост - отбрасывать дробную часть.
Для списка эффектов потребуется кроме названия еще следующее. 1) Флаг , какой параметр: магнитуда
или длительность будут обсчитываться в зависимости от навыка, может даже в каком-нибудь эффекте
нужно обсчитывать оба параметра, но навскидку не помню такого. 2) Флаг
Harmful(ядовитый),Beneficial(неядовитый)или 0 (нет ни того ни другого для эффектов Страх, бешенство
и сопротивление ядам) 3) базовая стоимость из конструктора.
По таблице алхимических эффектов на uesp.net предупреждаю, что в констукторе у меня дела обстоят не
совсем так (см лист 2 моей таблицы). Например, длительность эффекта урон здоровью (не затяжного)
может быть как 0, так и 1. А длительность повышения здоровья у пальца великана не 60 а 300, что
отражено только на странице про этот палец, а не в самой таблице.Также смущают эти множители на
эффекты у разных ингредиентов. Там явно что-то не учтено. При забивании данных по магнитуде и
длительности я бы рекомендовал не пользоваться базовым значением и множителями, как в таблице на
uesp,тем более, что там похоже есть ошибки-недоработки. Магнитуду и длительность в конструкторе
можно ставить какую угодно, в результате для коэффициента может получиться нечто неудоброваримое,
вроде дроби 7/6 в десятичном представлении, надежнее забивать магнитуду и длительность отдельно для
каждого эффекта у каждого ингредиента. Иначе придется в формулу добавлять округление получаемого
значения, чтобы добиться правильного числа, но тут уже на вкус программиста :).
Чуть не забыл. При отображении стоимости зелья нужно сначала сложить стоимости эффектов, а потом уже
отбрасывать дробную часть, иначе результат может получиться немного меньше, чем надо.
А мне еще остается подумать почему формула расчета стоимости не сработала для повышения веса, и
какую основу на самом деле имеют эти множители для стоимости на uesp.
Последний раз редактировалось Vespa 30 мар 2012, 10:29, всего редактировалось 1 раз.
Причина: Часть сообщения спрятана под спойлер
brn521
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 21 мар 2012, 08:29

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение brn521 » 30 мар 2012, 08:35

instance писал(а):Проверил несколько рецептов, результаты расчета магнитуды/длительности и стоимости по приведенным формулам иногда получаются на 1 меньше, чем то, что насчитал Скайрим

Ты похоже считал составное зелье, там отбрасывать дробнуя часть у стоимости нужно только один раз, после сложения стоимости эффектов при выводе результата.
instance писал(а):Резюме: товарищи с uesp.net уже сделали всю работу и вопрос расчета характеристик зелья решен. Остается невыясненной только прибавка к навыку алхимии при сотворении зелья.

Они еще не доделали работу в плане ингредиентов. Когда-то ввели эти коэффициенты для ингредиентов, а в результате по конструктору там и нужно всего лишь знать следующие параметры. Базовая стоимость эффекта, плохой, хороший или нейтральный эффект, и что у него высчитывается, исходя из навыка и перков :магнитуда или длительность (то и другое не встречается одновременно, но поставить в конструкторе можно). По ингредиентам - Эффекты, их магнитуды и длительность. И все, из этого выводятся магнитуда, длительность и стоимость зелья.
Скрытый текст:
Посмотрел по эффектам урона здоровья. В конструкторе имеем следующие магнитуду/длительность/стоимость эффекта. Корень жарницы 200/1/80, бойцовая рыбка 5/0/17, корень нирна 2/0/6, алый корень нирна 6/1/1, ядовитый колокольчик 3/1/0, все остальное 2/1/0. Если отвлечься от всяких разных коффициентов на uesp, то получается, что эффект с нулевой длительностью (корень нирна и бойцовая рыбка) имеет преимущество перед эффектами с длительностью 1. И зелья урона здоровью с добавкой обычного корня нирна или бойцовой рыбки повышаютсяв цене из-за длительности 0. Но корень жарницы в смеси загоняет длительность обратно в 1.Я предполагал, что магнитуда и длительность наследуются отдельно как самые большие из набора одинаковых эффектов у компонентов зелья. Приходится пересмотреть мою теорию из предыдущего поста. Похоже я был не прав, и магнитуда с длительностью наследуются у самого дорогого из одинаковых эффектов (оценить, хотя и без дробей можно по той же самой моей таблице), на чем бы только это проверить ? (Добавляю. Сделал плагин. Поставил жиру тролля урон 10, длительность 0 , красному горноцвету соответственно 1 и 100 . Стоимость эффекта и у того и у сего получается 37.77 В схватке за право определить силу зелья они побеждают любой другой ингредиент,кроме корня жарницы, выдавая при навыке 100 зелье либо силой 60 (жир тролля)) и стоимостью 271,либо силой 6 (красный горноцвет) и такой же стоимостью 271. В междуусобице победил почему-то жир, выдав эффект у зелья 60 и стоимость 271) Так что не вижу никакого смысла во всех этих коффициентах для расчета стоимости, нужно просто для каждого эффекта у каждого ингредиента выписать из конструтора магнитуду и длительность. Затем рассчитать стоимость этих эфектов, чтобы определить приоритет эффектов по выводу их длительности и магнитуды в расчет для эффектов самого зелья, после чего провести этот расчет. Ну и в итоге рассчитать стоимость эффектов у самого зелья с учетом алхимии, перков и шмота, после чего сложить эффекты, отбросить дробную часть и получить стоимость зелья.
Ну и конечно же еще где-то в процессе нужно определить самый дорогой эффект, пошедший в зелье, чтобы узнать, яд это или нет. Точнее не где-то а в начале расчета, когда определяем стоимость эффектов, чтобы узнать, какой их вариант попадет в зелье. Проверил. Есть яд бесовский гриб + голубой горноцвет+оранжевая стрекоза. У него закладываются эффекты восстановление здоровья от голубого горноцвета с расчетной стоимостью 2 (у гриба этот эффект слабее и поэтому в расчет не входит)и от оранжевой стрекозы - затяжной урон здоровью стоимостью 12. В плагине добавил магнитуду эффекта у горноцвета догнав стоимость эффекта восстановления здоровья до 11. Теперь если определение яд/зелье зависит от перка, добавляющего +25% эффектам восстановления, то при его взятии вместо яда получится зелье. Но этого не случилось.
Напишу заодно алхимические эффекты, у которых в конструкторе стоит флаг "duration" вместо "magnitude". Водное дыхание, Замедление, Невидимость, Паралич, Повреждение регенерации запаса сил, Повреждение регенерации магии.
Таким образом, осталось только разобраться насчет прироста навыка алхимии в зависимости от создаваемых зелий, остальное вроде все известно.
Последний раз редактировалось Vespa 30 мар 2012, 10:36, всего редактировалось 1 раз.
Причина: Часть сообщения спрятана под спойлер
brn521
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 21 мар 2012, 08:29

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение Vespa » 30 мар 2012, 11:10

brn521,
Скрытый текст:
на всех форумах рекомендуется "портянки" прятать под спойлеры, дабы не растягивать чрезмерно страницы и не пугать пользователей. У нас тег спойлера тоже есть.

По поводу UESP - это один из самых надежных и обширных источников информации по играм серии TES. Хотя конечно же, там могут быть ошибки, т.к. контент пишут игроки, а не разработчики. Однако есть такой факт: со временем на UESP правят все ошибки и доводят контент почти до совершенства.

Коэффициент для бойцовых рыбок (River Betty) получен путем деления магнитуды эффекта Damage Health этого ингредиента (5) на магнитуду того же эффекта у большинства других ингредиентов (2), таким образом, возникает коэффициент 2,5. Аналогично для других особенных ингредиентов. Удобно и наглядно для объяснения почему из-за добавления таких ингредиентов увеличивается/уменьшается сила, продолжительность и стоимость зелий.

Проверка формулы расчета силы зелий показала то же самое, что у instance - честное округление к ближайшему целому (последний патч установлен). Навык алхимии 15, никаких перков:
1. бойцовая рыбка + клюв ястреба = повышение переносимого веса 17 ед. на 300 сек.
Код: Выделить всё
((15/5)*0,1 + 4) * 4 = 17,2

2. красный горноцвет + мора тапинелла = восстановление магии 22 ед.
Код: Выделить всё
((15/5)*0,1 + 4) * 5 = 21,5

К вычислениям стоимости зелий и изучению влияния перков пока еще не приступалась.
Аватара пользователя
Vespa
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 1016
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 20:30

Re: Skyrim - Алхимия

Сообщение brn521 » 01 апр 2012, 11:16

По поводу UESP не спорю. Информация там дествительно будет доведена до совершества, но со временем. Главное, что формулы там уже появились. Я сам вывести формулу для стоимости ни за что не смог бы, если не использовать методы матфизики, которым нас не учили. Да и элемент формулы floor(Alchemy_Skill/5)*0.1 , делающий повышение магнитуды/длительности в зависимости от роста алхимии ступенчатым с шагом 5 , тоже бы не придумал. Тем не менее "функция floor округляет до целого в меньшую сторону", и математики, написавшие формулу, имели в виду именно это. Для формулы стоимости ( а instance писал именно про стоимость, а я высказал предположение, почему у него не получается) мы можем увидеть работу этого элемента прямо в конструкторе: у эффектов урон здоровью магнитудой 2, длительностью 1 имеет стоимость 0, а по расчету получается 0,51.
Использование коэффициентов для стоимости при наличии формулы расчета уже неоправданно и сбивает с толку. Есть базовая стоимость эффекта, есть магнитуда, есть длительность, есть формула стоимости, все работает, какие тут могут быть коэффициенты?
Для магнитуды тоже не нужны коэффициенты. В Конструкторе вручную ставятся какие угодно магнитуда и длительность у данного эффекта данного ингрединта. Надежнее исходить от них. Поставят разработчики какому-нибудь новому ингредиенту у сопротивления холоду 10 вместо 3, и что, нам придется вводить коэффициент 3,3333(3) для этого? Для сайта прокатит, а для программы нежелательно.
К тому же я недаром говорил про ошибки для ингредиентов. У пальца великана длительность эффекта повышение здоровья 300 вместо 60. Из-за этого зелья с пальцем на повышение здоровья такие дорогие, поскольку наледуют длительность 300 вместо 60, но про это на UESP ничего не нарисовано кроме бессмыленного коэффициента на стоимость 5,9. Я бы там давно все поправил на основании конструктора, если бы знал английского языка.
-----------------------------------
Только сейчас увидел. 29 марта там кто-то (67.154.232.29) исправил формулу для магнитуды на нечто совсем невразумительное: Magnitude = Base_Mag *4* (1.5^(Alchemy_Skill/100) *(1 + Fortify_Alchemy/100)* (1 + Alchemist_Perk/100) *(1 + Physician_Perk/100) *(1 + Benefactor_Perk/100 + Poisoner_Perk/100) ) .Что за оператор "^" ? В общем, какая-то чушь. Придется мне опять своего орка консолью и алхимией мучать , прямо с красненьких цветочков в грибной подливке и начну :( .
brn521
Легионер
Легионер
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 21 мар 2012, 08:29

Пред.След.

Вернуться в TES V: Skyrim & TES IV: Oblivion - общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron